<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ArticleSet>
  <Article>
    <Journal>
      <PublisherName></PublisherName>
      <JournalTitle>مجله شناخت، رفتار، یادگیری</JournalTitle>
      <Issn></Issn>
      <Volume></Volume>
      <Issue>در دست انتشار</Issue>
      <PubDate PubStatus="epublish">
        <Year>1405</Year>
        <Month>11</Month>
        <Day>15</Day>
      </PubDate>
    </Journal>
    <ArticleTitle>The Effects of Movement-Based Video Games and Neurofeedback on Actual and Perceived Motor Competence and Sustained Attention in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder</ArticleTitle>
    <VernacularTitle>مطالعه اثر بازی‌های رایانه‌ای حرکتی و بازخورد عصبی بر توانش حرکتی واقعی و ادراک‌شده و توجه پایدار کودکان با اختلال نارسایی توجه/بیش‌فعالی</VernacularTitle>
    <FirstPage>1</FirstPage>
    <LastPage>28</LastPage>
    <Language>FA</Language>
    <AuthorList>
      <Author>
        <FirstName>مجید</FirstName>
        <LastName>حیدریان </LastName>
        <Affiliation>دانشجوی دکتری  گروه علوم ورزشی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران </Affiliation>
      </Author>
      <Author>
        <FirstName>افخم</FirstName>
        <LastName>دانشفر</LastName>
        <Affiliation>دانشیار گروه رفتار حرکتی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران</Affiliation>
      </Author>
      <Author>
        <FirstName>معصومه</FirstName>
        <LastName>شجاعی </LastName>
        <Affiliation>دانشیار گروه رفتار حرکتی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران </Affiliation>
      </Author>
      <Author>
        <FirstName>کیوان </FirstName>
        <LastName>ملانوروزی </LastName>
        <Affiliation>دکتری  گروه علوم ورزشی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران </Affiliation>
      </Author>
    </AuthorList>
    <PublicationType>Journal Article</PublicationType>
    <History>
      <PubDate PubStatus="received">
        <Year>1404</Year>
        <Month>11</Month>
        <Day>24</Day>
      </PubDate>
    </History>
    <Abstract>&lt;p&gt;This study aimed to examine and compare the effects of movement-based video games and neurofeedback on actual motor competence, perceived motor competence, and sustained attention in children with attention-deficit/hyperactivity disorder. This applied study used a quasi-experimental pretest-posttest design with a one-month follow-up and four parallel groups. The population consisted of male students in the first through fourth grades of elementary school. Following the screening of 1,178 students, psychiatric clinical interviews, and evaluation of the eligibility criteria, 52 children were selected and randomly assigned to neurofeedback, movement-based video game, sham neurofeedback, and control groups, with 13 participants in each group. The intervention groups received 24 sessions, three sessions per week, each lasting 45 minutes. Actual motor competence was assessed using the Movement Assessment Battery for Children, perceived motor competence was measured using the Harter scale, and sustained attention was evaluated through the Continuous Performance Test. Data were analyzed using mixed analysis of variance and Bonferroni post hoc comparisons. Significant time-by-group interaction effects were found for actual motor competence, F(6,96)=46.80, p&amp;lt;.001, η²p=.74; perceived motor competence, F(6,96)=10.50, p&amp;lt;.001, η²p=.39; correct responses, F(6,96)=37.70, p&amp;lt;.001, η²p=.70; omission errors, F(6,96)=31.50, p&amp;lt;.001, η²p=.66; response time, F(6,96)=46.30, p&amp;lt;.001, η²p=.74; and commission errors, F(6,96)=5.14, p&amp;lt;.001, η²p=.24. Both active interventions produced significantly greater improvements than the control condition in most motor and attentional outcomes. At follow-up, movement-based video games showed stronger effects than neurofeedback on actual motor competence, correct responses, and omission errors. Neurofeedback and movement-based video games may be used as complementary nonpharmacological interventions to improve motor competence and sustained attention in children with attention-deficit/hyperactivity disorder. Movement-based video games demonstrated stronger sustained effects on several outcomes.&lt;/p&gt;</Abstract>
    <OtherAbstract Language="FA">&lt;p&gt;پژوهش حاضر با هدف بررسی و مقایسه اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای حرکتی و بازخورد عصبی بر توانش حرکتی واقعی، توانش حرکتی ادراک‌شده و توجه پایدار کودکان دارای اختلال نارسایی توجه/بیش‌فعالی انجام شد. این پژوهش کاربردی با روش نیمه‌آزمایشی و طرح پیش‌آزمون، پس‌آزمون و پیگیری یک‌ماهه با چهار گروه موازی انجام شد. جامعه آماری شامل دانش‌آموزان پسر پایه‌های اول تا چهارم ابتدایی بود. پس از غربالگری ۱۱۷۸ دانش‌آموز، انجام مصاحبه بالینی روان‌پزشکی و بررسی معیارهای ورود و خروج، ۵۲ کودک واجد شرایط انتخاب و به‌صورت تصادفی در چهار گروه بازخورد عصبی، بازی‌های رایانه‌ای حرکتی، بازخورد عصبی ساختگی و کنترل، هر گروه ۱۳ نفر، قرار گرفتند. گروه‌های مداخله طی ۲۴ جلسه، سه جلسه در هفته و هر جلسه ۴۵ دقیقه، آموزش دریافت کردند. توانش حرکتی واقعی با مجموعه ارزیابی حرکتی کودکان، توانش حرکتی ادراک‌شده با مقیاس هارتر و توجه پایدار با آزمون عملکرد پیوسته سنجیده شد. داده‌ها با تحلیل واریانس آمیخته و آزمون تعقیبی بونفرونی تحلیل شدند. اثر متقابل زمان و گروه بر توانش حرکتی واقعی، F(6,96)=46.80، p&amp;lt;.001، η²p=.74، توانش حرکتی ادراک‌شده، F(6,96)=10.50، p&amp;lt;.001، η²p=.39، تعداد پاسخ‌های صحیح، F(6,96)=37.70، p&amp;lt;.001، η²p=.70، خطاهای حذف، F(6,96)=31.50، p&amp;lt;.001، η²p=.66، زمان پاسخ، F(6,96)=46.30، p&amp;lt;.001، η²p=.74، و خطاهای ارتکاب، F(6,96)=5.14، p&amp;lt;.001، η²p=.24، معنادار بود. هر دو مداخله اصلی در مقایسه با کنترل موجب بهبود معنادار بیشتر پیامدهای حرکتی و توجهی شدند. بازی‌های رایانه‌ای حرکتی در مرحله پیگیری بر توانش حرکتی واقعی، تعداد پاسخ‌های صحیح و خطاهای حذف اثر بیشتری از بازخورد عصبی داشتند. بازخورد عصبی و بازی‌های رایانه‌ای حرکتی می‌توانند به‌عنوان مداخلات غیردارویی مکمل برای بهبود توانش حرکتی و توجه پایدار کودکان دارای اختلال نارسایی توجه/بیش‌فعالی استفاده شوند؛ بااین‌حال، بازی‌های رایانه‌ای حرکتی در برخی پیامدهای ماندگار برتری بیشتری نشان دادند&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;</OtherAbstract>
    <ObjectList>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">Attention-deficit/hyperactivity disorder</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">movement-based video games</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">neurofeedback</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">actual motor competence</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">perceived motor competence</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">sustained attention</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">اختلال نارسایی توجه/بیش‌فعالی</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">بازی‌های رایانه‌ای حرکتی</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">بازخورد عصبی</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">توانش حرکتی واقعی</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">توانش حرکتی ادراک‌شده</Param>
      </Object>
      <Object Type="keyword">
        <Param Name="value">توجه پایدار</Param>
      </Object>
    </ObjectList>
    <ArchiveCopySource DocType="pdf">https://journalcbl.com/index.php/jcbl/article/download/487/330</ArchiveCopySource>
  </Article>
</ArticleSet>
