تعیین اثربخشی آموزش ریاضی به روش بازی دیجیتالی بر بهبود مهارتهای حل مسئله دانشآموزان دارای اختلال یادگیری ریاضی
کلمات کلیدی:
بازی دیجیتال, آموزش ریاضی, اختلال یادگیری ریاضی, مهارتهای حل مسئله, یادگیری مبتنی بر فناوریچکیده
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر آموزش ریاضی به روش بازی دیجیتال بر بهبود مهارتهای حل مسئله در دانشآموزان دارای اختلال یادگیری ریاضی بود. پژوهش بهصورت نیمهآزمایشی با طرح پیشآزمون–پسآزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری شامل دانشآموزان پسر پایههای چهارم و پنجم ابتدایی دارای اختلال یادگیری ریاضی در مدارس ناحیه ۳ تبریز در سال تحصیلی ۱۴۰۳–۱۴۰۲ بود. از میان آنان ۳۰ نفر به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. گروه آزمایش طی ده جلسه، آموزش ریاضی را با استفاده از بازی دیجیتال «Math Games: Math for Kids» دریافت کرد و گروه کنترل تنها آموزش سنتی معلم را داشت. ابزارهای پژوهش شامل چکلیست اختلال یادگیری ریاضی تبریزی (۱۳۸۹) و پرسشنامه مهارتهای حل مسئله هپنر و همکاران (۱۹۹۲) بود. دادهها با استفاده از تحلیل کوواریانس چندمتغیره (MANCOVA) تحلیل شدند. نتایج نشان داد که پس از کنترل نمرات پیشآزمون، تفاوت معناداری بین دو گروه در نمرات پسآزمون مهارتهای حل مسئله و مؤلفههای آن (اعتماد به حل مسئله، سبک گرایش–اجتناب، و کنترل شخصی) وجود دارد (p < 0.001). میانگین تعدیلشده نمرات گروه آزمایش بهطور چشمگیری بالاتر از گروه کنترل بود. مجذور اتا برای متغیر اصلی برابر با 0.933 بود که نشاندهنده اثر قوی آموزش بازی دیجیتال بر بهبود مهارتهای حل مسئله است. آموزش ریاضی با بهرهگیری از بازی دیجیتال بهطور معناداری موجب ارتقای مهارتهای حل مسئله در دانشآموزان دارای اختلال یادگیری ریاضی میشود. این رویکرد از طریق ایجاد محیط تعاملی، بازخورد فوری و انگیزش درونی میتواند جایگزینی مؤثر برای روشهای سنتی آموزش ریاضی باشد و به بهبود درک مفاهیم انتزاعی و کاهش اضطراب ریاضی بینجامد.
دانلودها
مراجع
Abbasi, F. (2023). The Effectiveness of Using Educational Games on Strengthening Mathematical Thinking in Elementary School Students. The 8th National Conference on New Approaches in Education and Research, Mahmoudabad, Mazandaran. https://en.civilica.com/doc/1953807/
Arabi, A., Ozra, A., Azimi, I., & Emamjome, S. M. R. (2023). Collaborative prototyping method of digital educational games with design thinking approach in promoting 6th grade math learning: barriers, facilitators and solutions. Theory and Practice in Curriculum Quarterly, 11(21), 70-39.
Baul Ling, A. N., & Sofwan Mahmud, M. (2023). Challenges of teachers when teaching sentence-based mathematics problem-solving skills. Frontiers in psychology, 13, 1074202. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1074202
Hajizadeh, A., Azizi, G., & Keyhan, G. (2021). Analyzing the opportunities and challenges of e-learning in the Corona era: An approach to the development of e-learning in the post-Corona. Research in Teaching, 9(1), 204-174. https://trj.uok.ac.ir/article_61979_09a80b3ba01f1ddbf8661e5ea0cfd738.pdf
Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., & Thong, M. K. (2022). A digital game-based learning method to improve students' critical thinking skills in elementary science. IEEE Access, 10, 62185-62209. https://www.researchgate.net/publication/334498336_A_Digital_Game-Based_Learning_Method_to_Improve_Students%27_Critical_Thinking_Skills_in_Elementary_Science
Hwang, G. J., & Chen, C. H. (2021). Effects of a virtual reality-based learning environment on students' learning achievements in mathematics. Interactive Learning Environments, 29(5), 1-15.
Jafarabadi Ashtiani, M., & Nomanov, M. (2021). Mathematical e-learning based on problem solving by designing new software and investigating its effect on math performance of secondary school students. Scientific Publications Management System, 15(2), 222-207.
Jaggernauth, S., & Lochan, F. (2021). THREE NON-DIGITAL MATHEMATICS GAMES TO ENGAGE STUDENTS IN LEARNING MATHEMATICS. Caribbean Educational Research Journal, 6(2), 69-100.
Kanca, I. N., Ginaya, G., Astuti, S., & Nyoman, N. (2020). The effectiveness of the problemsolving method on learning outcomes of the English course for room division operation during the COVID-19 pandemic. International Journal of Linguistics, Literature and Culture, 7(1), 12-22. https://doi.org/10.21744/ijllc.v7n1.1102
Khaknezhad, M. (2020). The Effectiveness of Using E-Learning Facilities on Perceptual Reasoning and Working Memory in Children with Mathematics Learning Disorder. Iranian Journal of Psychology and Behavioral Sciences(23), 1-10.
Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108894333.003
Mirghafari, F. (2023). The Impact of Game-Based Learning on Problem-Solving in a Blended Learning Environment on Teamwork Employability Soft Skills of Engineering Students at Shiraz University Shiraz University, Faculty of Educational Sciences and Psychology]. https://jcr.shirazu.ac.ir/article_8234.html
Mirzaei Ranjbar, R. (2023). Exploring the Impact of the Khan Academy Digital Platform on Elementary Students' Anxiety and Problem-Solving Skills During the post Covid-19 Pandemic Electronic Thesis and Dissertation Repository. https://ir.lib.uwo.ca/etd/9479
Montazer, G., & Gashool Darehsibi, T. (2020). E-Learning: Technological Transformation in Education. Journal of Science & Technology Policy, 13(1), 15-36. https://www.magiran.com/paper/2138599
Ozturk, M., Akkan, Y., & Kaplan, A. (2020). Reading comprehension, mathematics self-efficacy perception, and mathematics attitude as correlates of students" non-routine mathematics problem-solving skills in Turkey. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 51(7), 1042-1058. https://doi.org/10.1080/0020739X.2019.1648893
Qin, S., Cho, S., Chen, T., Rosenberg-Lee, M., Geary, D. C., & Menon, V. (2020). Hippocampal-neocortical functional reorganization underlies children's cognitive development. Nature Neuroscience, 23(4), 555-566. https://www.nature.com/articles/nn.3788
Rahmati, R., & Karimi, A. (2022). A Documentary Study of the Impact of Educational Games on the Creativity of Elementary School Children. Scientific Journal of Innovation and Creativity in the Humanities, 12(2), 29-50.
Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2020). Motivational foundations of game-based learning. In Handbook of game-based learning (pp. 153-176). MIT Press. https://psycnet.apa.org/record/2020-10545-006
Şanal, S. Ö., & Elmali, F. (2024). Effectiveness of realistic math education on mathematical problem-solving skills of students with learning disability. European Journal of Special Needs Education, 39(1), 109-126. https://doi.org/10.1080/08856257.2023.2191110
Shawan, M., Osman, S., & Abu, M. S. (2021). Difficulties in solving non-routine problems: preliminary analysis and results. Asm Science Journal, 16, 1-14. https://doi.org/10.32802/asmscj.2021.800
Untarti, R., & Ainun Najib, M. (2020). Game and creative problem solving in mathematics. Journal of Physics: Conference Series, https://doi.org/10.1088/1742-6596/1778/1/012043
Vanbecelaere, S., Van den Berghe, K., Cornillie, F., Sasanguie, D., Reynvoet, B., & Depaepe, F. (2020). The effects of two digital educational games on cognitive and non-cognitive math and reading outcomes. Computers & Education, 143, 1-47. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103680
Veraksa, N. E., Veresov, N. N., & Sukhikh, V. L. (2022). The play matrix: a tool for assessing role-play in early childhood. International Journal of Early Years Education, 30(3), 542-559. https://doi.org/10.1080/09669760.2022.2025582
Wang, L. H., Chen, B., Hwang, G. J., Guan, J. Q., & Wang, Y. Q. (2021). Effects of digital game-based STEM education on students' learning achievement: A meta-analysis. International Journal of Stem Education, 8(1), 1-13. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0
دانلود
چاپ شده
ارسال
بازنگری
پذیرش
شماره
نوع مقاله
مجوز
حق نشر 2025 عثمان عزیز عبدالقادر الجاف (نویسنده); شهرام واحدی (نویسنده مسئول); حسین دهقان زاده (نویسنده)

این پروژه تحت مجوز بین المللی Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 می باشد.